2012.08.24(金)
昨日↓に続いてのコーナーです。プレイのコツ的な何か。
今日は、G計算について。
誰しもが行う大きな買い物のタイミングといえば、グランバニア到着後。ここは、「5点で15000G」を基本に考え、プレイ展開による変化はここからの差分で計算すると楽で、カジノ技非使用のプレイの際に使っていました。
表:グランバニア到着後のゴールド管理
| 金額 | 累積
| みずのはごろも | 7400 | 7400 |
レースのビスチェ | 2750 | 10150 |
さまようよろい | 1500 | 11650 |
せいどうのよろい | 350 | 12000 |
やすらぎのローブ | 3000 | 15000 |
その他の確定収入
| ようがんげんじん | 750 | 15750 |
サラボナ 宝箱 | 2000 | 17750 |
グランバニアへの洞窟 宝箱 | 1600 | 19350 |
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買いたいものの例 |
| 金額 | 累積
| ドラゴンメイル | 7500 | 7500 |
ふうじんのたて 2個 | 9400 | 16900 |
ファイトいっぱつ 4個 | 2400 | 19300 |
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上の表では、滝の洞窟の宝箱(1200G)は除外しているので注意。
普通、グランバニアの前の大きな買い物はルラフェンです。そこで所持金を使い切っていても、右の購入例にギリギリ届くと思うと、安心して進めることができます。
ただし、本当にギリギリにすると、サラボナの宿代や、山奥の村で(やくそう)(まんげつそう)を買い込むとヤバくなるので気をつけた方が良いです。というか、6:22のプレイの際にその種のミスをやらかしてます。滝の洞窟の回収をスルーしてG不足とかアホですね。
(カメのこうら)など追加アイテムを買いたい展開のときは、この標準形からの差分だけを考えればよく、プレイしながら計算が容易です。また最近では、(せいどうのよろい)を買わないケースも増えているようですし、(やすらぎのローブ)は女の子のものと2個まとめて売りたいなど、変化することは多いです。
ただ、いずれにせよ、自分の標準とする金策の形でキリのよい値を覚えておくと、そこからの差分で計算できて便利なことは確かです。イレギュラーな展開に対応できる余裕が生まれるぶん、プレイ展開を楽しめるようになるはずです。たぶん。
2012.08.23(木)
RTAのコツのようなものをまとめてみようかと思い立ちました。ある種の実験です。
個別のデータはネット上を探せば、ばらばらと出てきますが、それらのデータを圧縮して知識化する試み。
RTAで想定外の展開に入った場合に、短時間でアドリブを効かせるとき役立ちそうです。というか、リカバリーTAで役立ちそう。
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さて、表題の内容。
【仕様】 青年時代後半の固定戦闘の経験値は、合計でちょうど7万。ただし、戦略によって経験値獲得が回避される可能性があるものは除く。
7万。これは覚えやすい。ひとつ知っているだけで、思考が高速化されます。脳内で練る場合も早い。
内わけは、以下の通りです。
表1:青年時代後半の固定戦闘の経験値
| 経験値 | 累積
|
ゴンズ | 3500 | 3500 |
ゲマ(1回目) | 12000 | 15500 |
りゅうせんし×2 | 760 | 16260 |
ラマダ | 8500 | 24760 |
イブール | 21000 | 45760 |
ブオーン | 9500 | 55260 |
ゲマ(2回目) | 12000 | 67260 |
ヘルバトラー×2 | 2740 | 70000 |
以下、除外した戦闘 |
カンダタこぶん | 倒さない攻略もありえる |
へびておとこ | イブール撃破後はいなくなる |
ダークシャーマン | ニフラム・風盾で消すことが多いため |
除外した戦闘を経験値が入る形で倒す人は、その分を加算すればいいと思います。
なお「りゅうせんし×2」についても、(ふうじんのたて)で消えるかもしれません。ただ、ここで消す戦術をRTAにおいて今まで見た憶えがないため、これは経験値が入る形で撃破するものとしています。
あと、こういうとき気になるのが、はたして製作者側はこの「ちょうど7万」という値を意識して作っているのかどうか。もし、調整のために「りゅうせんし×2」を配置したのだとしたら、すごすぎる。ヘルバトラーの端数を調整したとかもあるかも。
・・・まあ、たぶんそんなことはなく、7万なのは偶然だとは思います。
ちなみに、僕が以前から「ボス戦」と呼ばずに、「固定戦闘」という言葉を使いたい理由は、このあたりにあります。ボス戦という語は定義が甘く、それを使って今回のような計算をすると甘くなり、えてしてそれが致命傷になる。
上表の「りゅうせんし」や、デモンズタワーの「アームライオン」をとっさの場合に抜けなく算入できるかは大事。
「固定戦闘」という語は、「戦闘リスト」を作る際に分析の方針を考えて、定義する必要性に気づいて以来使っています。別に他の言葉でもなんでもいいですが、概念に対応した言葉は必要だと思っています。
2012.08.22(水)
ふたたび寝かせてましたが、ひとつ戦術の改良に気づき、プレイして確認。
@ミルドラース変身後戦
(てんくうのつるぎ)男の子が所持 ※従来はアプール
もともと敵の2回行動が続くと、男の子の補助行動が間に合わなくなると考え、アプールに持たせていました。
補助行動を必要とする、ミルドラースの行動「波動」「マホカンタ」は、3ターンで合計4回くることがありえます。
これに対し、男の子の行動回数は3回。最適に行動されると手が足りない。
これが単純に考えた場合の論理なのですが、気づくとだいぶ状況が変わっていました。改めて考えると、3ターン連続で適切に行動される確率とその場合に陥る危機よりも、アプールがピンポイントで後攻する方が確率が高い上にその1手で陥る危機の質がヤバすぎる。そのため、冒頭の変更になりました。
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まず、ミルドラース変身後の第1段階の戦い方が大きく変化。
結論から言うと、フバーハをかけないスタイルになりました。主人公は基本防御とすることで対処。
この戦い方は、
たらひろさんの6:32のレポートの該当部分で紹介されており、参考にさせていただきました。
僕のラスボスの戦力と(けんじゃのいし)サンチョという点は、たらひろさんの戦力に相当近い。もちろん異なる点もあり、僕の戦力では主人公に(しんぴのよろい)がないため消耗が激しく、ただそれはアプールと適宜入れ替えつつ(しゅくふくのつえ)を使って対処したりとか。(せかいじゅのは)(エルフののみぐすり)が多数あるメリットは周知の通りですが、それらがあっても結局は死なないように立ちまわるか、少なくとも死ぬケースを限定していったほうが早いし安定する感覚です。それだけ、たらひろさんのレポートの戦術はバランスが良いと思います。
で、まずフバーハという1手が切れる。男の子の1手は、主人公の1手と価値が違う。というか主人公の行動の価値が低い。コイツが防御するだけでフバーハが切れるなら、そうすべき。一票の格差というやつか(違
ともかく、これで男の子が1手楽になる。
ただし、これでも理論的には3ターン連続で・・という前述のパターンがある。
ただ、きちんと考えると、
男:何か 敵:波動・マホ
男:天盾 敵:灼熱・波動
男:天剣 敵:マホ・灼熱
ここでやっとマズい感じになるのですが、次のターン
男:
天剣 敵:イオ・マホ
と、天剣を天盾よりも優先すれば、イオナズンを1回喰らうだけで、大して問題にならないことに気づく。
当たり前ですが、サンチョが後攻で(けんじゃのいし)を使っていることが前提として重要です。
あと、(てんくうのたて)が手抜かれても、ピエールの(ドラゴンのつえ)使用があるので波動が飛ばされないのも大きい。もっとも、上記の灼熱のところが2連続で打撃→ピだった場合は死んでますが、それは知らん。
これに対し、従来の戦術で、天剣を持ったアプールが後攻し、そのターンにアプールが殺されたりすると、すぐにイオナズンすら飛ぶし、マホカンタが解除できないしで、だいたいターン経過でマホカンタ効果が切れるまで防戦一方という展開になります。最悪、即詰みもあるはずです。
また、派生してアプールに(いのちのきのみ)を投与しなくても良くなるのも大きい。その分、主人公に投与し、ゴンズとゲマ1での耐久力が上がるのが非常に大きいです。
なお、(すばやさのたね)は、やはり全回収でアプール投与がいいと現時点では思っています。他の影響が無視できない。ただし、この回収にかかる重みも減ったので、今後動かせる余地が出てきました。
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(てんくうのつるぎ)は男の子か、アプールか、というのは、
以前の日記で議論しています。このときは、フバーハを手抜くという形が見えてなかったので、アプールという結論になっていました。
ただ、くねおさん、エトワールさんとのやりとりの中で、僕が「手が足りないのでは」と言っていたのは、
(けんじゃのいし)ピエールという状況下で、(てんくうのつるぎ)男の子
という形です。考えてみると、こちらはサンチョが(けんじゃのいし)なので、この話とは別問題として検討すべきだったと思います。
前提が違うのに、従来戦術と差別化を出したいというのが先にきて、一見面白そうな「アプール天剣」に引っ張られたという、変な力学で戦略が決まってしまうという話です。まあ今に始まったことじゃないですが。
ともかく、以前の見解が覆ったというわけではないです。ちょっとややこしいので、表にしてみました。
僕の戦術は、右下から左下に移りました。手が足りないケースが出そうと思っているのは左上の領域です。
| てんくうのつるぎ |
男の子 | アプール |
け ん じ ゃ の い し
| ピエール
| くねお(6:05)
エトワール(5:52)
|
|
サンチョ
| 右弐(今後)
| 右弐(6:00)
|
2012.06.29(金)
40分くらい練習しよう。そう思って昨日の日記を見ると気づく。
所要時間の異なる区間を組みあわせれば、どんな時間でもきっちり使えるようなプランができる
このへんの話は、
通常日記のほうに書きましたが、
具体的に今日は、次の区間を練習。
13分 天空城脱出~ゲマ1撃破
14分 大神殿突入~イブール撃破
05分 ブオーン撃破
ひとつめの区間、獲得経験値が少なめのデータなので、14分では無理だった。今後調整しとこう。
ともかく、40分だけ練習。これは続けられそうな形だ。毎日1時間という固定はハードルが高い。区間分割をうまくすると、忙しいあなたも、RTAが続けられるかもしれません>誰に?
2012.06.27(水)
さて、少しずつ練習を再開しようかと思います。
せっかくだから、計画を立ててみようと思い立つ。1日1時間ずつやろう。「継続は力なり」作戦。
1日1時間のRTAは効率的なのか。僕は、プレイの練習をする段階では効率的で、戦略立案の段階では効率的でないと思っています。
練習すべき区間と、所要時間を洗い出してみる。
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10分 カジノ突入~景品交換終了
50分 アルカパ脱出~ようがんげんじん撃破
05分 ビアンカから解放~カンダタ撃破
08分 そらとぶくつ使用~ジャミ撃破
25分 オジロンから解放~機関車始動
13分 天空城脱出~ゲマ1撃破
14分 大神殿突入~イブール撃破
05分 ブオーン撃破
30分 エビルマウンテン到着~ラスボス撃破
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2時間40分 合計
これなら3日でメニューをローテーションできるというものだ。6時間のゲームが半分以下に。44%だ。
ちなみに、ルーラのMPが関係しないセーブデータは、全部オラクルベリーで行っています。その区間の練習に入る前に、カジノの練習ができるように。カジノのためだけにリセットするのは面倒。
以上、まったくスキのない練習計画だ。さっそくやってみよう。
と、50分の区間をやってみると、うまいこと進行しすぎて、結局ジャミまでやってしまう。2時間弱の練習。
初日から計画通りにいかないという話。こういうことするから次の日につながらないんだよな。反省。
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たらひろさんから、
先日の日記への返答の内容
が。ありがとうございます。「アベレージ戦」と6:22を出したときのとの違いについて。戦略を変えたというよりも、練度が上がった影響が大きいとのこと。戦略とプレイ方針を変えずに合計20回プレイしたようですので、洗練が進むのも納得です。
なお、たらひろさんは、ある戦略を事前の計画通りにプレイした場合におけるタイムの「期待値」というものを重要視している様子。結果を見る限り、その観点では「ザオリク未修得」戦略は優れているのかもしないと思います。
私の個人的には、「期待値(というか平均値)」という代表値よりも、タイムの「確率分布」そのものの方に興味があり、今回の挑戦で7時間を超えたプレイが1度しかないことに凄味を感じていました。
2012.06.23(土)
カジノ技非使用でプレイしている
たらひろ さんが、ブログでこれまでの活動を振り返り
自身の戦術の中で初出と思われるものをまとめています。たらひろさんの活動は折に触れてチェックしていましたが、これを機に、私からみて印象に残った活動を紹介します。
◆戦略に関して
・カジノ技非使用、ザオリク未修得
この方向でここまで極めるプレイヤーが現れる日が来るとは正直思ってませんでした。これは最速タイムではなく、後述する「アベレージ戦」というのの結果を見ての感想です。1年ほど前に異端の勇者の登場かと感じたのは間違いではなかった様子。
◆戦術面 特にインパクトのあるもの
・あんみんまくら 回収 AIでも使ってくれるという仕様を調査した上で、実用に結びつけた点
・ポートセルミでふくびきに挑戦 ここでも(ファイトいっぱつ)の取得チャンスがあるんですね
アイデアが意表を突くものである上に実用性も遊び心もある
・ブオーン戦 ピエールが(ドラゴンのつえ)使用 途中で死んでもよいという考え方も新しい
・ミルドラース変身後 戦い方全般
状況への対処も細かく練られているのだと思いますが、総じて主人公が(しんぴのよろい)を装備している点を生かし切っている感があります。
◆アベレージ戦
おそらく、タイムの期待値を重視してプレイするスタイルだと思います。
10回プレイしたタイムが平均6:43:01とのこと。これはかなりのタイムだと思います。
個人的には、
自己記録の6:22:21を出された時のプレイと、戦略的にどこを意識的に変えているのかは興味があります。
以前計算した突破率から考えると、さすがにこのときと同じ戦略で、10回のタイム分布が今回のようになるとは考えにくいので、単純に戦略が進化した部分以外にも何か違いがありそうです。
◆レポート表現について
画期的な表現を2つ公開されています。
・メタルスライム撃破数 「ササ神滝」 などと表記 地域と撃破数が簡潔に表現されている。
・仲間捕獲までの戦闘 「axxzMxxxA 」 などと表記
アルファベットで「捕獲可能性のあったモンスター」を、大文字か小文字かで「捕獲できたか」を表現
上記の例は、1戦目アプール撃破したが捕獲失敗、4戦目全滅、5戦目マッシュ捕獲、9戦目アプール捕獲成功、という意味になる。
詳しいサンプルはこちらのページにもあるようです。
戦略・戦術の斬新さが注目されるプレイヤーですが、最近「ニコニコ生放送でのPS2DQ5RTAはひとまず終了した」とのことで、個人的にはレポート等の表現面でも注目しています。
2012.06.20(水)
さて、
先日書いたやつ を自分で読んでいると、「プレイするたびに展開が違う」という記述が。自分で書いたんですが。そういえば、そういうゲームだから今までやってるんだよなあと思い出し、プレイしたくなってきた。
少しプレイ。
アプール捕獲~溶岩原人撃破、までの50分くらいの区間。ここが最も「上記の意味で」おもしろい区間だ。
プレイすると、やっぱりおもしろい。
メタルスライム1匹撃破
→スラりん捕獲
→この順序だと命令聞かないからラインハット地下には連れて行かない
(ピエールを最後に倒しにくい・死にやすい・行動するだけ時間の無駄・ひとり分枠をあけておきたい)
→ラインハット地下でピエール捕獲 やったぜ狙い通り
→さらに、クックル捕獲 細かいことを言うとピエールより先にクックルの方が本当はさらに良かった
→クックル捕獲のセーブデータがないからセーブしとこう。修道院で気づく。あぶねえ。
→スラりん、ヘンリーともにレベルアップはロス。2人も殺すのは面倒、神の塔までの道中は全部逃げよう。
→その分、西の大陸から狩りを多めにしよう
→敵の編成が2匹とかが多い。炎の戦士2匹とか。いやもう4匹出ていいですから。
→溶岩原人撃破でリレミトに経験値が1000程度足りず。
→稼ぐも、「まものつかい」に1匹仲間を呼ばせれば足りるのに見過ごし、余計に1戦
おもしろい。今回のプレイだけで、いくつの分岐点を判断しながらプレイしたのか。プレイ中のミスや反省もいくつ出た。分岐しすぎるので、この区間は相対的に戦術の完成度も練習量も不足がちになっており、だからまだ楽しいともいえる。
それにしても、今日の展開はかなり面白い部類。仲間モンスターたちに試されている感があった。さいごはヌーバまで起き上がったしな。そろそろまたプレイしろよ、と、クックルに言われているような気がしました。
ゲームをプレイするかどうかは、ゲームに訊く。
2012.06.16(土)
通常日記のほうでも紹介しましたが、
10分でわかるドラクエ5短時間攻略(RTA) というのを書いてみました。
最近、プレイからも離れていたので、ひとつの戦略に縛られず再びドラクエ5を見るチャンスと思い。
書きながら、「ドラクエ5というゲームの特徴は何なのか」という視点でずいぶんと考えさせられた。これは今後の戦略改善に向けて、収穫となる。・・・といいなあ(弱気
上記のページに書きましたが、僕は(ファイトいっぱつ)と(ばくだんいし)というのが、ドラクエ5を特徴づけるアイテムだと思っていて、これらを使い切りたいという思いをいっそう強くした次第です。
・・・ただ、ドラクエ5の一般的な紹介を書く場合に、「すごろく場で手に入るので云々」とか、書きそうになって困る。さすがにそんなコト書いている場合じゃねぇだろという。そこは異端すぎる。苦笑。
2012.05.25(金)
先日の日記で紹介した、
東京大学五月祭
で、イリアスさんの「増殖技ありRTA」を観戦。観戦したのはちょっと前ですが、書くのが遅くなりました。
少し見づらい席に座ってしまったのですが、ボス戦の1ターン目など注目していました。
簡単に、気付いた点を列挙すると、
・(てんくうのたて)を増殖していなかったっぽいのが意外。ブオーン戦で盾役のキャラに使わせると思った。
・後半は逃げが多用されていたが、結構危ない戦闘もあったように思う
・全体的にスラりんの使い方に改善の余地がありそう ニフラムをもう10発くらい撃ってほしかった
HPの上げ方は、僕がやっていたのとあまり変わらなかった様子。
僕がやっていたのと一番違うのは(ちいさなメダル)の景品交換をしない点。(きせきのつるぎ)と(しんぴのよろい)が複数個手に入るとすごいことになって、どのくらいすごいかというと、ブオーン戦で回復が必要ないくらい。
これらのアイテムがないイリアスさんのブオーン戦は緊張感がありました。
全体的に、細かいところはまだまだ詰められそうに見えたので、イリアスさんが次にやるときは4:20は軽く切ってくるのではないかと思います。
・・・ただ、アイテム増殖ありを次にやる気が起きるとは思えませんが。笑 あれは本当にダルいです。
2012.05.17(木)
東京大学五月祭
で、イリアスさんが「増殖技ありRTA」をする様子。
以前やったことのある自分からみて、戦略的に気になるのは以下の3点です。観戦する方は、注目してみると面白いかも。
1.レベルをどこまで上げるか
種、木の実をいくらでも増殖できるので、レベルは必要ありません。
・・・かと思いきや、「呪文」の習得のためにレベルがほしいところではあります。
とくに「リレミト」が重要で、これがないと、死の火山、滝の洞窟、カンダタ撃破後に確実に減速します。このための稼ぎの時間をどう評価するか。
2.主人公のHPを上げるタイミング
いくらでも上げればいいように思えますが、「全滅」が使いにくくなります。ドワーフの洞窟、青年時代前半のサンタローズの洞窟は、「自殺ルーラが」使いたいところです。上の項目と関連しますが、リレミト習得が遅れると、それだけ自殺ルーラをしたい箇所が増えます。
また、少年時代の最後では、ゲマに負ける必要があり、これもHPが高いと面倒です。
3.主人公の力
後半は、スラりんの(キラーピアス)打撃が超強力なので、主人公の力は255まで上げる必要はないと思います。ただし、ある程度上げないと、少年時代が減速する。このあたりをどうするか。
すべてトレードオフにある点をどこで調整するかという話。
2012.05.16(水)
ふたたび、
ロマトさんからblogで返答
が。
・カジノ稼ぎでいきなり10コインスロットに行く
・オラクルベリーで(やいばのブーメラン)購入
これら2つについては、(私とは)独立に行き着いたようです。それだけでも興味深いです。
とくに2つ目の方。これは私とは全然意味合いが違います。
私の場合は、次の経験を経て、(やいばのブーメラン)に行きついたので、結構自然でした。
・(グリンガムのムチ)がある。微妙にダメージが足りずに一掃できない敵がいることに気づく。
・(ばくだんいし)がある。上に同じ。
・四人目は積極的に捕獲する
・もともとは(メタルキングのけん)1個で戦略を考えていた。四人目を使うと武器が足りない。
・(キラーピアス)を大量交換しており、ゴールドには比較的余裕がある。
で、実際に(やいばのブーメラン)を使ってプレイした経験を踏まえて改めて考えると、カジノ30万枚で(グリンガムのムチ)(ばくだんいし)がない場合にでも、購入した方が良さそうだなとは思います。
→先日の練習など
と、経緯があると、こうなるのは結構ふつうのことだと思います。
ただ、ロマトさんは上記のような過程を経ていないと思うので、導入へのハードルが高かったはずのところよく気づくなあと感心しました。買うのは勇気がいると思います。
ちなみに、30万枚でヘンリーが(チェーンクロス)なら、(やいばのブーメラン)購入じゃないかというのは、
赤ちゅんさんの2006年ころのブログ で軽く触れられています。
こういうのを見ていくと現状のやりこみ界では初出かどうかを調べるのは相当難しい作業になるのですが、
RTAのプレイとしての実践は、おそらくロマトさんが最初なのではないかと思います。
2012.05.13(日)
先日の日記に対し、
ロマトさんからblogで返答
が。突破率の見積もり、ボス撃破平均タイムという具体的な数値が加筆されています。興味のある方は一読をお勧めします。
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以下、おもにロマトさんへの私信です:
まずは丁寧にご対応ありがとうございます。また、突破率の見積もりは、戦略の思想を理解する助けになりました。返答を読み、いくつかうまく伝えられてないと感じましたので、追記いたします。
■どの部分が自分が考えた「戦術」か
まず、「戦術」という用語を「戦略」よりも狭い意味で私は使っていました。このへん説明が足りず申し訳ありません。もちろんロマトさんの全体の流れとなる「戦略」は、オリジナルで組み上げられたものだと思います。
触れているのは、その全体の戦略ではなくて、個別の戦術、たとえば次のようなものです。
◎溶岩原人戦 ピエールを固めてひとりで撃破
○スロット乱数制御技
○爆弾アプール
○(ばくだんいし) を使って道中で狩る
○(まじんのかなづち)使用
・カジノ稼ぎでいきなり10コインスロットに行く
・オラクルベリーで(やいばのブーメラン)購入
・旅の扉であらかじめキメラ帰還地点をラインハットにした上で、神の塔のキメラ脱出
☆ブオーン戦で(ようせいのけん)を男の子に持たせる
凡例:◎スーファミ時代から ○数年前に開発 ・ごく最近私が発表 ☆ロマトさんが初出と思われる
ここに挙げたすべての「戦術」を独自に発見したということは、さすがにないと思います。
ただし☆の戦術は初出なのではないかと思い、こういう戦術がレポート内で既出の戦術と同列に扱われ埋もれてしまうのはもったいないという意図で先日のコメントは書いていました。読者にとっては、こういう部分こそ探して読みたい部分です。たぶん。
戦略を組み立ててプレイしている最中は、どれがそんな戦術に当たるかはいちいち気にはしないと思いますが、レポートを書く際は自分の戦略を見返すチャンスなので、「どっかで見た気がした戦術/そうじゃない戦術」というのをざっと区別してみて、後者にあたる内容をレポート内では重点的に取り上げられるとよいのではないかと考えています。もしかしたら初出ではなかったとしても、「初出なものが埋もれる」というもったいないことになるのは防げます。初出であることを主張しようとすると色々調べる必要が出てきますが、ここでしているのはそれとは別の話です。
余談ですが、◎や○のものについては、RTA界では相当昔から常識になっているので、最近のプレイヤーの方は戦術として採り入れたという意識を持ちにくいのだと思っています。一般に、自分が活動を始めた後から出てきた戦術に対して「採り入れた」という感覚を明確に持つものではないでしょうか。なので、上記の話はロマトさんに対してというよりも、現在のRTAプレイヤーの方に私が期待したいことでもあります。
■戦略解説について
「実際のプレイ時に考えていたこと」と「レポート執筆時の改善への考察」が混ざっているので、前者にあたる「プレイ時の戦略」の内容がわからなくなっている部分があります。先日のレポートのほうの戦略解説を読んでいる際もこの区別がわからなくなりました。ただし戦譜を公開されていたので、実際の戦闘の経過からプレイ時の戦略を読みとるというプロセスをとって先日の日記は書きました。
今回の記事のボス戦術の記述についても、たとえば
・ブオーン戦は、考察が混ざらず明快
・ミルドラース変身前は、結局、爆弾アプールを用意したのか、スクルトは使うのかがわからない
という記述になっています。全部ブオーン戦のような記述をされると良いのではないでしょうか。
また、「ボスの特徴、道中がどう危ないか」というゲームの仕様についての解説をし始めるとキリがなく、そういう情報はよそでも手に入ります。それよりも、そのプレイヤーがどういう対処行動をとっているのかが知りたいわけなので、レポートとしてはまずそのあたりを優先してほしいと私は思っています。
たとえば、溶岩原人までの区間では、結局(メガンテのうでわ)は装備させているのかどうかが知りたいです。
■突破率
見積もりありがとうございます。冒頭にも書きましたが、ロマトさんがどういう思想のプレイヤーかがよくわかった気がします。
突破率に関しては、思っていたよりも全体的に低いなあという感想でした。実際はもう少し高いんじゃないかと私は思っています。きちんとイメージできていないのでなんともいえませんが。
以前計算したことのあるカジノに関してだけコメントしておくと、いきなり10コインで30万枚まででいいなら、ノーミスなら80%以上の突破率はあるはずです。
■その他
レポート的に、こうしたらよいんじゃないかと思うことが2つあります。気が向いたらご参考ください。
1.戦略を記述している部分から、今後に向けての考察にあたる部分を消す(もしくは分離する)
2.レポート本体から、
今回のblogの補足記事
へリンクを張る。せっかく書いたのにもったいないです
あと、繰り返しになりますが、ブオーン戦の(ようせいのけん)男の子使用は、本当にいいと思いました。武器としても使っており、女の子を使う全体戦略ともかみ合わせが良いです。(ようせいのけん)といえばロマト、という時代が来るのでしょうか。エトワールさんはおそらく(ようせいのけん)を回収すらしていないと思うので、この差分が面白かったです。今後の好記録もお祈りしています。
さて、自分のプレイ関連。
GWの練習内容について。アプール捕獲済みアルカパ~溶岩原人撃破、までの区間を何回もやっていた。
2つの運要素:メタスラ1匹以上撃破+ピエール道中捕獲、がうまくいけば、50分を出したい区間。
メタスラ1+ピエール手間取り、だと、ちょうど50分+ピエールロス分 になる。
一方、メタスラ0+ピエール道中、だと、だいたいの場合に53分になる。
ただし、これは四人目キャラにも依存する。ドラきち、スラりんだと、だいたいこれくらい。
一度、サイモンが起き上がったのが面白かった。サイモン捕獲は練習中で2度目で、1度目のときにすぐセーブデータを残しているので、今回はジャミ撃破まで普通に進めましたが、特性がいろいろとわかって面白かった。
・意外とレベルアップが多い
・HPが高いので頼もしい
・案外すばやい
・攻撃力が鬼 主人公より30くらい高い グランバニア4連戦の時点ではヌーバもメタリンも凌駕する最強キャラなんじゃ? カンダタ戦で(ファイトいっぱつ)の対象は主人公ではなくサイモンになりました。
あと、GWの期間は全部で30kmくらいは走り込みました。冬も終わりRTAシーズンを迎えるにあたり、着々と準備は整えています。
・・・と、今日もプレイしてねーじゃんという事実をごまかすわけです(←何だ?
2012.05.11(金)
ロマトさんの
5:53:06のレポート
が公表されたようです。記録集に追加させていただきました。
戦略についての記述があまりないため、実プレイの記録から私が推測した戦略を中心に簡単にレビューしておきます。ご本人の見解と異なる点も含まれると思います。ロマトさんの戦略とプレイングを客観的に把握したいと思う方のために役立つかもしれません。
●レビュー
○戦略:
「最新の研究のうち、最速タイムは早くなる傾向のもの」を取り込んだ戦略になっています。おそらく、全体的なベースとなる部分は、エトワールさんや、くねおさんの戦略なので、先に両名のレポートを読んだ方が把握しやすいかと思います。
運が良い場合にタイムが短縮されることを重視しており、大きなロスなく進行できる確率は全般的に見てエトワールさんの戦略よりも低いと思われます。タイムと突破率のトレードオフで、タイムに傾けている印象を受けます。今回のタイムを出した要因は、全体的な戦略よりも、このプレイ方針に立脚した各所の判断によるところが大きいでしょう。
全体戦略として特色となる点を羅列すると、
・青年時代後半の経験値稼ぎ 「爆弾アプール」と「爆弾石」の併用 (メガンテのうでわ)の交換数が少ない
・ボス戦では、固まりきるまでに攻撃行動を開始 その分タイム短縮を狙える
・ゲマ1、ブオーン、イブールで、ピエールをAIにして回復役にしている
・ブオーン戦で、男の子が(ようせいのけん)を持つ
・女の子がいるが、タイム面、突破率向上の両面から貢献しているのかは疑問 バイキルトの習得が遅い
ただし、道中の逃げで素早い影響は出ていると考えられる
○プレイ:
メタルスライムの撃破数は0。メタルスライムが倒せていればタイムは伸びていた。
グランバニアへの道中ではぐれメタルを1匹撃破。今回は主人公Lv12の状態でグランバニアに向かっていたため、その後の稼ぎが必要なくなり、また、その後のボス戦を楽に戦うことができている。ビアンカのレベルアップロスを差し引いても短縮になっている。「四人目」と呼ばれる、アプール・ピエール以外の仲間モンスターを捕獲しておらず、余計なレベルアップが生じていないのもこの幸運とかみ合わせがよかった。
さて、ここからは私の主観を交えた感想など。雑多に。
●感想:
先に、戦術の各論に対して
・アプール捕獲~ルラムーンそう投入
このあたりのタイムがすごく早い印象です。道中逃げるとここまで早くなるんですね。
・ゴンズ戦の序盤では、死者の発生率がエトワールさんの戦術よりさらに高そう
・ゲマ1 ★男の子、AIピエール、AIアプール、女の子 女の子が(ようせいのけん)で打撃する
ここでの女の子はバイキルトを未修得であり、主人公と比較して攻撃力は低く、HPが低いため死亡パターンも主人公より減らないと思われる。女の子がいるメリットが感じられない。ただし、死者が出た場合の(せかいじゅのは)がゲマに先行するかもしれないのはメリット。
ピエールをAIにすることで、回復役が3人になることは安定に貢献していそう。ただし、AIのアプールが(しゅくふくのつえ)を持っており、手動の男の子の回復に先行すると回復対象がかぶることになり厄介。
・ブオーン 男の子(ようせいのけん) スクルトよりも固まるのが早く、エフェクトも短い。
ピエール命大事に アプール手動というのは回復が安定しそうである。この戦闘はエトワールさんの戦術よりも勝率が高そう。ただ、はぐれメタル狩りでLvが上がっていた分の影響もあるのでそれを差し引くとどうなるのかわからない。
・ラマダ戦 レポートに「男の子が盾を張るようにしてたのですが必要なさそう」とのコメントがありますが、今回はマヒャドが少なかったようなのでそう感じられたのではないか
私だったら、(てんくうのよろい)のある状況下なので、(てんくうのたて)は主人公か女の子に持たせると思います。どっちかというと、★主人公に(てんくうのたて)かな。そうすると先行回復も間に合う。そうすると(ふうじんのたて)はサンチョより男の子がよい。まあ最速タイムを早くする系統の戦術ではなさそうですが。
ついでなので書いておくと、くねおさんやエトワールさんの戦力だったら、アプールが(てんくうのたて)が良さそうだなあとも思っています。
・ミルドラース変身前 キラーマシン 会心で撃破しているので、その後の対処戦術がわからなかったのが残念。スクルトも入れないようなので、ピエールの(けんじゃのいし)の先行後攻と、お供の打撃対象がマズいと死者が出そうです。今回は死者が出ていませんが、実際に死者の出るケースは何度か作っているようです。
・ミルドラース変身後
女の子がヒャダルコで攻めるのは楽しそう。だが、第3段階で女の子のドラゴン化するのはびっくりした。アプールがすでに死んでいるので、男の子が死んだ場合に先行蘇生が狙えない。ピエールで蘇生する様子。
あと、女の子に(てんくうのつるぎ)を持たせているようですが、先制率がそこまで高くないはずなのでこれも危ないのではないかと思います。たぶん(すばやさのたね)も投与していないと思います。
戦譜を見たところ、(てんくうのつるぎ)の後攻が2回あり、そのうち2回目の13ターン目は相当ヤバかったと思います。「イオナズン+灼熱」か「波動+灼熱」のどちらかだったら、マホカンタが残って女の子+ひとりが死んでいる状態。
あとは38ターン目 痛恨の対象がピエールだったら、主人公もすでに死んでいるので厳しい。ドラゴン化した女の子と、HP81のサンチョではほぼ詰んでいると思われます。
ただそれでも、この戦闘の勝率は95%くらいはあるのではないかと思います。ちゃんと計算やシミュレートしたわけではないですが。私の体感です。
●全体的に:
・レポート執筆に関して、どれが「自分で考えた戦術」なのかだけでも明示していただけると、読む方としてはありがたかったかなと思います。これは別に「自分が初出の戦術」がどれなのかをWeb上で調べなければいけないということではないと思います。オリジナルを主張したい場面では別だと思いますが。
「自分で考えた戦術」を書くだけで、独立にその戦術に行きついたのか、どこかから採り入れたのかはわかるため、意義はあると思います。
・レポート内の表現が「内輪向け」に書かれている感じで、何を指しているのかよくわからない箇所がありました。これは、以前やまぴーさんのレポートを読んだ時も感じたことですが、せっかくのレポートがもったいないと感じています。
・自分の戦術に取り入れたいと思った点は、「ブオーン戦で、男の子が(ようせいのけん)を所持」
ピエールAIについては、今回のレポートを見る以前から検討していました。ただ、そもそも★が男の子じゃなくてピエールなんじゃないかとかもっと大枠で検討しています。私の場合はフバーハがあるので可動範囲が広い。
そういえば、ピエールをAIにするのは、昔シグさんがやってました。彼の場合は、ピエールどころか、みんなAIだったような。ゲマ1戦とか、ピエール・男の子・アプールがAIで、主人公が手動。ラマダもそんなんだったような。
・各所の突破率についてはどのように見積もっているかは気になるところです。これまでのブログ等での言動を見る限り、ロマトさんはまだ認識していない危険が多そうなので、悲観的な私がレポートから見て想定する突破率とはかなり食い違うとは思います。
ただし、そういうプレイヤーしか取れない戦略、行きつけないタイムがあることも確かだと思っているので、今後の記録狙いの挑戦で、特に後半での全滅が出ないことを祈っています。現状で、5時間50分を切れる可能性が最も高いプレイヤーなのは間違いないでしょう。「幼年期は運ゲーだけです」という発言からもわかるように、ごちゃごちゃ言うよりプレイしてタイムで示す、戦略家タイプというより、プレイヤータイプの方なのだと思っています。関係ないですが、昔のあうさんにノリが近いなあと勝手に思っています。
・これに関連してですが、 5:55:55 などというタイムが意識されているのが意外に思っています。これはエトワールさんも以前どこかで書いているのを見ましたが、ロマトさんやエトワールさんの実力とプレイ方針ならそもそも目標タイムになる水準ではないと思います。
さて、これで今後ロマトさんが記録を伸ばしたとすると、このドラクエ5のRTAの最速記録狙いも、ここ2年くらいのドラクエ3のような状況に行き着くのだと予想しています。カジノ技非使用というフィールドでも、すでに たらひろ さんがその扉を開けているような格好です。
この流れを受け、私自身が今後どう行動するかはもう考えてあります。流れにあわせて行動するだけです。
また、これとは別の話として、自分が考えた表記法やら表現方法が色々意図が伝わっていないんだなと思う状況を最近目にすることが多くなっています。意図が伝わるかどうかは受け手にも依存するので別にいいのですが、意図を伝える努力は自分の問題なのでもう少しがんばってもいいのかなと思っています。
そして、GWの連休ではプレイ練習は5時間程度。そろそろまた目標タイム狙いを再開するかもしれません。
2012.05.02(水)
先日の内容#01に引き続き。
日をおいて考えると、先日の敗北の要因は、主人公の(せかいじゅのは)が切れていた状況で、あの対処をした点だという気がしてくる。
「痛恨→男の子死亡」+「何か」のあとのターン、普通にアプールを出して(せかいじゅのは)の対処は、7/8の確率の幸運を期待していもまだよくて、運悪く1/8の確率の不運を引いた場合に、まだ立て直せる対処があるかどうかという点が大事なのではないか。
「イオナズン」+「しゃくねつ」 で、アプール・男の子死亡のあとのターン、
アプール⇔主人公入れ替えで、
主人公「せかいじゅのは」 サンチョ「けんじゃのいし」 ピエール「ドラゴン」 男の子「死亡」
と行動した場合、男の子蘇生前に主人公が殺されるパターンは、先制され、かつ、「メラゾーマ→主」+「イオナズン」が来て、ダメージ乱数が高めの場合。
先制される確率を3/4と見積もったとしても、今支持している仮説では、3/4×1/2×1/2×1/4×1/2=3/128 多く見積もっても3%ない。乱数関係なく死ぬとしても。
さて、ここまでミルドラースが厳しく行動する確率は、確率を大きめに見積もって、
3% 3n+1 「痛恨→男の子死亡」+「何か」
13% 3n+3 「イオナズン」+「灼熱」 ※このターンの対処が焦点
3% 3n+2 「メラゾーマ→主」+「イオナズン」
この推移の発生率は0.01%程度なので、3n+1ターン開始が10ターンあるとしても、危険は0.1%程度の水準まで押しこめそうだ。
こっちのほうが、戦闘速度も減速しないでよさそう。っていうか、主人公が(せかいじゅのは)を所持している場合、特に事前に考えてなくても普通にこの対処をしそうです。うまく使えない公算の大きい主人公に持たせた(せかいじゅのは)も、役に立つことを痛感させられる。
残り枚数に応じた行動をきちんと考える必要性も感じる。
余談ですが、ここで主人公に(マジックシールド)と(ほのおのリング)があれば、耐性を加味するとメラゾーマ+イオナズンでの合計の最大ダメージは199で、死亡率をほぼ0にまでできます。どっちもないので、合計の最大ダメージは216.生き残るかは乱数次第です。
ということで、現在の結論
・主人公の(せかいじゅのは)が残っていれば、※ターンにアプールで普通に蘇生
→1/8不運のケースなら次のターン主人公で蘇生 #02で議論した流れ
3n+1ターン目は、男の子は防御せずライデインなどで攻めてよい
・主人公の(せかいじゅのは)が無ければ、※ターンは主人公が防御
→次のターンにアプールで蘇生
3n+1ターン目に男の子は防御を織り交ぜる #01で議論した流れ
2012.05.01(火)
えぐちさんの日記2012年4月29日で、重要な指摘が。どうもありがとうございます。
2度あることは3度ありそうなので、別ページにまとめていこうかと思います。
スロット乱数制御研究 先日の日記の内容も移しています。
えぐちさんの調査結果の要点を簡潔にまとめると、次の2点かと思います。
・戦闘が発生すると、時間経過から予想される出目ではなくなる
・その出目は、出目表(1000回転程度)にないものになる
さて、この指摘を受け、僕も少し調査してみました。
独自に得た結果をまとめます。2.は、重要な示唆を与える結論だと思われます。
結果:
1.ランダムエンカウント以外でも同様の現象が起きる
2.戦闘後のスロット乱数同士では、再現することがある
気になる方は、上記のページをご覧ください。
えぐちさんの調査結果と矛盾するものは出ていません。先日の記述にも、訂正を加えさせていただきました。
にしても、えぐちさんのPS2DQ5ということは
2008年春大会以前にこの基礎調査をしてたってことですね。さすがです。
2012.04.29(日)
そういえば、昨日、一昨日の練習は、あえて「チャートをなるべく見ず、アドリブで最短手順を毎回考える」という方針でプレイしてました。で、アイテム管理とか盛大なミスが出るという。向いてないです。アドリブ対応の要所だけを書いたメモとか見つつプレイすればいいんでしょうが、そういうのは作っていないので何も見ない感じになる。
ただ、随所にファインプレイも出たので収穫が無かったわけではないです。ビアンカのキラーピアスとか、ドラきちのラナルータとかに付随してアイテムに触る手順を考えるのは面白い。ひとつ悔やまれるのが、せっかくソルジャーブルが(バトルアックス)をドロップしたのに、それをサンチョに装備させなかったこと。ってどうでもいいですね。
昨日の練習での戦闘を受けて。
まず、あの状況でアプールを普通に出して、普通に(せかいじゅのは)を使わせたのは、ありえない。
今僕が支持している仮説に基づけば、確率1/8程度で、イオナズン+灼熱、を引く。さすがにあの状況なら、1/8よりも壊滅率が低い対処はまだあるだろう。
ということで、考えてみたところ。今日のところの暫定結論。
■対処の方針
「男の子防御」と「3n+3ターン目は蘇生せずやり過ごし」の2段構え。
1.そもそも3n+1ターン目での「痛恨」では死なないように、男の子はできるだけ防御をする
2.ただし、防御すると、その後の戦況が悪くなる場合の方が多い。(てんくうのたて)などは防御に優先する
3.すると、3n+1ターン目での「痛恨」で死亡の可能性が出る。ここで2回行動であった場合は、直後の3n+3ターン目は防御でやり過ごし、その次のターンで蘇生する。
■行動の優先順位 3n+1ターン目
・男の子
てんくうのたて > ベホマ・蘇生→サンチョ[HP146以下?] > 防御
・先頭キャラ
男の子HP125以下、かつ、男の子が防御ではない
:アプール(しゅくふくのつえ)→男の子[HP125以下]
それ以外 : 主人公防御
■懸案
・サンチョの回復ラインは、灼熱1発で死なない、でいいのかどうか。心理的に、HP216以上にしたくなる
・立て直さずに、誰かしら死につつ戦う方法もあるのかもしれないが、(せかいじゅのは)の消費枚数も読みにくくなるのでそっちの方針は考えていない
■経緯
「立て直す」「そもそも死なないようにする」の両面の対処があると考える。
まず、立てなおす方から考えてみる。一番厄介なのは、
3n+1ターン目、痛恨→男 、何か
で、この後に無策でアプールが蘇生すると、イオナズン+灼熱で、アプール、男の子が死亡する。行動が、メラゾーマ→サンチョ、なら、サンチョまで死亡する。よって、この対処は、記録狙いのプレイでは今後とることはない。
すると、この直後のターンでは蘇生はできないことになる。よって、
3n+3ターン目 主人公[防御]、サンチョ[賢石]、ピエール[竜杖]
でやりすごす。3名出しておいたほうがいいだろう。前から順に、痛恨の防御要因、イオナズンの回復、波動誘発、という役割がある。サンチョは防御のほうがいいかもしれないけど、それは細かいローカルな調整の話なのでおいとく。
ここで、1回行動で止まったら、次の3n+1ターン目に、普通に先頭にアプールを出し、(せかいじゅのは)を使用してひとまず立てなおる。再び痛恨や、灼熱+メラゾーマが男の子に入った場合は死ぬが、また3n+3ターンから同じことを繰り返す。
2回行動の場合が難しい。
波動→痛恨、でサンチョが死んだ場合、サンチョ⇔アプール で、男の子を蘇生
波動→痛恨、でピエールが死んだ場合、ピエール⇔アプール で、男の子を蘇生
どっちも波動が飛ぶ恐れがあって危ない。あと、ピエールが死んだ場合、蘇生は手があくまでできない。
波動→灼熱 なら、誰も死なないので、主人公⇔アプール で、男の子を蘇生
イオナズン→痛恨、も、上と同じ対処。ピエールが生きてれば波動は飛ばないのは助かるが。
イオナズン→灼熱、だと、誰も死なないのだが、サンチョの蓄積ダメージがヤバい。サンチョ⇔アプールで、男の子を蘇生
さらに、このケースは直前のメラゾーマをサンチョが被弾している最悪のケースの場合は、サンチョは死んでいる。それでも、サンチョ⇔アプールで、男の子を蘇生。同じ対処
いずれの場合も、この後、きっちり動かれたら即詰みはあるだろうが、その確率は1/8よりは低そうだとは思える対処にはなりそうだ。
ただ、即詰みがありそうな以上、そもそも「死なないように」できないかを考えてみる。
3n+1ターン目に「防御」とすればいいだけなんですが、直前が波動とかの場合、(てんくうのたて)使用をしなくていいものか。
たとえば、
痛恨→ピエール、メラゾーマ
と動かれた場合。次のターン、男の子は(てんくうのたて)を使用しないとイオナズン+灼熱で死ぬので、ここは一択。すると、蘇生するならアプールしかいない。アプールを出してピエールを蘇生すると、今度はアプールがイオナズン+灼熱で死ぬ。ただ、これはその後に蘇生できるので問題ないといえる。
ここでも、ピエール死亡⇔アプール防御 として、1ターンやり過ごすのもあるかもしれない。
これだけ考えると、こっちの「3n+1ターン目防御確定」のほうが良いように思えるが、実際には3n+1ターン目に最後尾に痛恨が飛んでくる確率は1/20程度だと僕は思っていて、サンチョやピエールに痛恨が飛んできて、次のターンに男の子がベホマや(せかいじゅのは)を使いたいケースの方が頻発するのが悩みどころです。防御はこの確率1/20のケースにしか生きない。
ここで、前述の対処を考えると、現実的には最初に書いたような対処になるかなあと思ったところです。
ちょっと調査プレイで戦ってみる必要がありそうです。
どうも今までのプレイ経験からくる直観で「最もヤバいのは3n+1ターン目だ」と思っていた節があって、これがいけなかった。今の戦力と戦い方だと、3n+1ターン目なんてアプールが蘇生すればいい。3n+3ターン目のイオナズン+灼熱が最もヤバい。ここがよくわかっていなかった。
結局、男の子とアプールを同時に死なせたらアウトだというだけのことなんですが、それがわかっていないとか本当に下手ですね。話にならないです。
しばらく通しでプレイするのは控えます。というか、プレイするのを控えようと思います。今プレイしても、暇つぶしにしかなっていなくて、下手にしかならない。それがよくわかった。プレステ2の電源をつけるのは、しばらくは調査と検証の時だけにしておきます。この半年のプレイ経験で「森」が固まり、「木」を見るフェーズになったのならまずお前は脳内プレイからやりなおせよ、と言われてる気がしました。
2012.04.28(土)
昨日の悪い感触をなんとかしたい。
23;58に帰宅できたので、24:00ちょうどから開始。
--------
0,10 3,3 56,52 27,23 86,88
323,443 -1-1+0
6,6 6,3 98,+41 薬草5
b34 b54 s533 s003 b33 s543 b55
y7,2
0:31:20 親分ゴースト撃破 s823 MPが・・・・。
0:48:15 雪の女王撃破 Lv7,3 さぼルカ1
1:06:56 ゴールドオーブ粉砕 すごろくけん5 なんにもないコース
メタルまでつながってます運要素!!!!
メタル1 ピエール城外2戦 これだけ惜しい
2:02:28 にせたいこうげきは コレはキタか。
2:26:44 溶岩原人撃破Withリレミト 遅いなあ。1:08:39区間タイム
2:38:31 結婚前夜宿泊後の字幕消滅
何かひとつ幸運がないと届かない感じ。
とりあえず、グランバニアはぐれ狙いで、ビアンカに(キラーピアス)装備か。思いついてもやることはないだろうと思っていたオプション。
とか言ってたら、「泡」出て、ほんとにたおしちまったよ・・・・。びあんか生存なんですけど。
さて、これがどう出るか。
ビアンカとドラきちのレベルアップは約75秒 取り戻せるか?未知の領域のプレイ
2:58:10 グランバニア到着 誰か、このタイミングからラナルータの利用法知っている人いませんか
+16+10
3:20:17 ジャミ撃破 やばい アプールLv17のHPが基準-5だ。
3:31:22 思い出のロケット消滅
3:58:35 機関車始動
イブール戦 ほのおのよろいと、てんくうのたてをいれかえミス ドラゴンメイルとか
で、戦闘時間8:15 だめだこりゃ。さすが練習。
教訓:目で見よう
4:53:50 イブール撃破
5:21:16 ゲマ2撃破 男の子、ピエール同時麻痺とか ゲームにプレイヤーがなめられてる感じ
ミルドラースで負け。最終段階で2ターンで崩される。これだけはきちゃダメ系の流れ。
第1ターン:主・サ・ピ・男 全快の状態
ミルドラース 痛恨→男の子死亡 ルカナン
第2ターン:ア・サ・ピ・男 男死亡、ほか全快
ア[世葉→男] サ[命大事に] ピ[ドラゴン化]
ミルドラース イオナズン、灼熱 アプール、男の子死亡
で、壊滅。この蘇生方法じゃダメだってことなんだろう。
第2ターン、サンチョも世葉→男 とかやるのかこれ。
それとも、このターンで蘇生しちゃいけないのか。たぶんそうなんだろうな。
まあいい。あとで考えよう。
以降、主人公がLv25になっているのでザオラルがあるのだが、面倒になり、特攻して敗北。
流れが悪い。エビルマウンテン3連続襲い掛かりとか最後に来たり。
このゲームに嫌われている感もある。そして下手すぎる。しばらくプレイしないほうがいいかもしれない。
miss:
・イブール戦 すぐに戦い方を変えられれば戦闘時間6分、1分ロスで収められた。主人公⇔男の子の役割変更で。実際にその対処をとったのだが、実戦ではファイトの残りをドラゴン化したアプールが持っていたり、主人公MP0でマホカンタとびが出るから、そのためにエルフ使ったりとかで、安定させるまでに4分かかっている。
・イブール戦 てんくうのたて→主 渡しミス
・「獣獣獣獣」で、男の子3列目のまま打撃3発死亡 経験値ロス
・ちからのたね アプールに投与
・ラインハット道具整理忘れ
・レヌール 35不足で地下から出た。あと10で主Lv5 地下で1戦し城外の選択肢残しが正解だった
2012.04.27(金)
21:00から練習。最後まで通すつもりで。
戦略的に大きめの変更がひとつあり、それに派生してもうひとつ変更箇所。
-------------
0:33:04 親分ゴースト撃破 Lv5,5
0:53:06 雪の女王2戦目 撃破 Lv7,3 さぼルカ1回
→由来は赤ちゅんさんのブログ
負けたのは、1ターン目に薬草→ボロンゴ、としていれば防げたかも
(皮盾)売却、あとぜんぶ残りコース キメラすごろく予備+1あり
主人公 Lv8でHP69 平均-7 これは戦略変更の価値を試せる展開
1:11:31 ゴールドオーブ粉砕
1:22:46 リセット後のカジノ突入
カジノ2リセット目 チャンス1で93万 すごろく2回
アプール1戦闘 スラりん メタルスライム0 ピエール 城外で10戦程度?
2:12:49 にせたいこう撃破
2:39:35 溶岩原人撃破withリレミト修得 区間タイム1:16:49
3:08:31 グランバニア到着
3:31:47 ジャミ撃破 アプールLv15,HP+15 基準値+2 区間タイム0:52:12
4:22:19 ゴールドオーブ設置 男の子Lv9,道中Exp5800くらい レベル低い上に遅い
エンカウント運が本当にキテる
ゴンズでピエール死亡 まあそうなるよなあ ちゃんと殺しにきた
せかいじゅのはをみんなに持たせ忘れてゲマ1に1敗 何をやってるんだ
4:51:52 ゲマ1 2戦目撃破 ロスは8分か
全滅からの蘇生に使った分で、せかいじゅのはが足りない。しくった
5:15:42 イブール撃破
ブオーン開幕で男の子に打撃×2死亡 うーむ
6:14:25 ラスボス撃破 戦闘時間14分
ラスト、せかいじゅのは2個、エルフ2個 しかない状況に。
さらに、(ほしふるうでわ)を男の子に渡し忘れ。ピエールが装備したままとか。久々にゲームで自己嫌悪。
これも練習と思い、そのまま戦ってみる・・・も、勝てたのは完全にマグレ。
★ピエールだと、何かメリットがつかめるか、と思ったが、ア(天剣)→男「ライデイン」のコンボが狙えたくらい。
今日の練習はひどい。展開もだけど、とくに後半は対処も操作も悪い。
ブランクというより、やる気と集中力が足りない。こんな練習やるほど下手になる。練習したことを反省しよう。
2012.04.23(月)
出目表関連で、もし調査するとしたらやってみたいと考えている方法論をここに書いておきます。
後日変更:この日の日記の内容は、別ページにまとめました。
→
スロット乱数制御研究
2012.04.18(水)
再び
エトワールさんのブログで
先日の日記に関する返信をいただきました。ありがとうございます。
■突破率関連
海の神殿のブリザードマン×4の対処はなるほどと思います。最低でも3回は逃げが入ることを期待できそうな対処で、9割くらい逃げられそうに思いました。吹×5だと、さすがに厳しそうですが、1ターン目から全体逃げとかにすればこれも8割くらいは逃げられそうだと思います。
しびれくらげ×8とか、馬車外のキャラを最小限に絞って逃げる対処がとりにくい「痺痺痺痺/吹吹」あたりは、普通に個人逃げということだと解釈しています。
封印の洞窟に関しては書き忘れでしたか。そうかもしれないと思ってはいました。
全体的に、ルラフェン、チゾット、海の神殿、封印の洞窟など、道中で(メガンテのうでわ)を装備するキャラはいないようなのがエトワールさんらしいと思いました。「完全に安全になるわけでない対処は基本的に取らない」ということなのだと思います。各所の突破率が高く感じられるのは、RTAの神に愛されている証拠か。以前、
たらひろさんの確率解釈を見た時も同じように感じましたが、うらやましいです。
僕がエトワールさんと同じ戦力で進行したら「デスパロット×6」とか「ブリザードマン×4」とか見た時点で不意打ちとかは関係なく1割くらい全滅を覚悟しますし、実際にそういう編成を勝負どころで引いちゃうことが多いです。なんとかならんのか。苦笑
誤解のないように書いておきますと、エトワールさんの戦略選定は、目標タイムに対して所要時間を最小化する方針で考えると優れたバランスだと思っています。
時間効率的には、仮に全体の突破率がすでに90%あるなら98%にしてもあんまり意味が無いので、細部でタイム短縮を狙うスタンスのほうが効率化が図られていると考えられます。
■残り5000枚
たしかに(メガンテのうでわ)1個のために交換に行くのはタイムロス感が半端ないですよね。笑
自分ならどうするか考えたとき、最後のエンカウントが打撃で押し切れる編成ならいいですが、「メタルドラゴン×3」だったらここで最後の1個を使ってしまって、交換しにいきそうだと思って書いてました。もちろんそこまでの(せかいじゅのは)の消費量が多くないことが前提にはなりますが。
考えてみると、エトワールさんの場合はミルドラース変身前に使う分の1個も予備として使えなくもなさそうなので、ますます交換する意義は薄れるのかなとも思いました。
・・・ん? 体当りを2回入れればヘルバトラーの分もいらないのか。こっちのほうが景品交換より早そうですね。ひとりごと。
■僕の公開した戦闘リストについて。
エトワールさんに急所を解説していただいた感じです。ありがとうございます。挙げられている点を補足すると
・アルカパ周辺、サンタローズ
そもそも、「逃げる」とか「狩る」とかを決めて対処していないです。主人公[逃げ] ヘンリー[爆石/グ鞭] とかで、どっちに転んでも早く終わらせることを考えています。
「ともしびこぞう×4」を逃げ、「ともしびこぞう×3」が撃破となっているのは、前者は1ターンで撃破できないから逃げ、後者は主人公の逃げ失敗→ヘンリー打撃、で撃破の目があるため個人逃げ+打撃、としてます。まあ、最後尾の乱数が低くて結局2ターンかかったんですが。
「ドラキー×4/ドラキー×1」の編成に(ばくだんいし)を使っているのも同じ理由です。逃げが失敗して、撃破となっています。ただ、Lv3ヘンリーがドラキー3匹の先制を許してしまったので、ここは素直に(やいばのブーメラン)打撃がよかったかもしれないと思っています。
・スライムナイト×6
これは、スラりんのMPを回復してニフラムを撃っていればもっと早くなっています。まだ経験値がほしい段階だったので普通に倒しています。
・西の大陸のエンカウント
ふつうの戦力だと「効率が悪い」「危険」と分類される編成が、(ばくだんいし)があると逆に「効率が良い」編成となってしまう典型例が出てよかったと思っています。
さて、少し目先を変えて研究。
「カジノ30万枚、すごろくなし」で試しに青年時代前半をプレイ。
リセット後のカジノ突入~ジャミ撃破 で、2:00が出た。
全体的な運はもちろん良く、
・スロット最速 チャンス0【19回転目】で終了
・アプール5戦程度
・メタルスライム サンタローズ1 その他0
・ピエール ラインハット地下洞窟後にキメラ脱出して南下した1戦目で捕獲
・その後、修道院周辺でスラりん捕獲→四人目採用
エトワールさん、ロマトさんの戦略とたぶん違うであろう点は、
・景品交換 15,30,7,13,2,0 後半爆弾アプールを使う前提ではない
・四人目は使う (やいばのブーメラン)は買う
・青年時代前半から、爆弾アプールが必要なら撃つ
・流れが良ければ溶岩原人でリレミトを狙う
くらいか。
やった感じとしては、「カジノ当たり2回目」「すごろく」という2つの運要素がないのは精神衛生上良い。
逆に「カジノ当たり1回目が遅い」「メタルスライム狩れない」「仲間運が悪い」という減速要素を取り戻しにくい。
エトワールさんはこのプレイに神の塔メタル2を足したくらいの運で、この区間1:55くらいが出ているようですが、実感としてどんな流れかわかった気がします。
2012.04.16(月)
先日の2つのプレイの戦闘リスト(青年時代前半・溶岩原人撃破まで)を作成。
公開しておきます。
6:00:29 のプレイ メタル2撃破→リレミト入らず
6:04:49 のプレイ メタル0撃破→リレミト間に合う
たぶん、すごろく場(ばくだんいし)購入戦略での進行がわかる資料になっていると思います。
ちなみに、下が圧倒的におススメです。上のやつは、(ばくだんいし)が生きない展開になってしまっている。リストを見て、なぜリレミトが間に合わなかったのかよくわかる。
ただ、分析等は後日。今日は練習したい。またしばらく期間が空いてしまったから1周しておきたい。
追記:ちょうど21時から開始
挑戦扱い時間:2:30
0:31:04 親分ゴースト撃破 Lv5,5 力平均+3!
0:47:33 雪の女王撃破 サボルカ2回 ていうか回復4連続サボりとか
まだ目標タイム挑戦中扱い なぜこんな展開がくる
1:06:55 オーブ粉砕 すごろくけん3枚コースなのがなあ
2:03:45 にせたいこう メタスラ0、ピエール城外3戦? 微妙
2:30:27 溶岩原人withリレミト修得 意地でリレミト入れにいってみた
挑戦扱いはここまでですね
2:59:29 グランバニア到着
3:07:44 カンダタ撃破
3:22:31 ジャミ撃破
アプールLv15HP+16!!! 色々知っていると、色々うれしい場面が増える
終盤でサンチョの(爆石)7個にしてみたい。ぶっつけでやってみよう
3:33:29 ロケット消滅
4:00:50 機関車始動 男の子Lv12 爆石28→3
4:31:38 ゲマ1
4:51:56 イブール
5:44:20 変身後撃破
-----------
2:10:51 青年時代後半 コンスタントに2:10が出るようになってきたのは良い
60万+小役で1万 景品交換 15,22,6,20,2,1 5000枚残し
いい感触。ブオーン倒した時点で補充を決められるし、離脱後の男の子に直接持たせられる
カジノは毎回プレイ前に練習すべきか 2回もミスった。あたりを通り過ぎるのと、早く入りすぎてあたりまで届かないのを各1回。しかしチャンス7→チャンス8で当たってプレイヤーの能力不足を運でカバー。こんなところで運を使い切ってはいけない。
スロット:チャンス7、8 61万枚
すごろく:2回でクリア
アプール:10戦弱?
ピエール:神の塔のあと城外で3戦?
メタスラ:滝の洞窟で1匹(あまり意味ない)
6:01:02 TheEnd いちおうエンディングも練習 ふむ(謎
展開的に、最後まで気合の入った練習ができた。寝ます。
2012.04.15(日)
↓の日記を書いているそばから、またすごい記録が。
ロマトさんが、5:53:06を出したとのこと。これ48時間前に出ていたら、余裕で最速記録更新だったわけですね。恐ろしい。あと、メタルスライム撃破0でこのタイムが出たというのが非常に衝撃的。
すでに、ブログで
簡易レポート: PS2版DQ5RTA カジノ使用 5:53:06 が発表されているので、
DQ5RTA記録集に追加させていただきました。
そのうち戦略込みの詳細なレポートを執筆予定とのこと。「女の子」を使う異色の戦略であり、このキャラのもつメリットをどのように生かしていくのかが個人的には気になります。
エトワールさんのレポートにもありましたが、このお二人はお互いが刺激となり、ここにきての大幅記録更新につながっているようです。
その
エトワールさんのブログ で、↓の日記に対する返答が。ありがとうございます。
■突破率に関して
こちらの表現があいまいで申し訳なかったです。勝率という解釈でよいです。
公表されていた戦略から想像してたのと比較して、
・思っていたより突破率が低いと思ったところ
妖精界 古代の遺跡 にせたいこう キメーラ
・思っていたよりも突破率が高いと思ったところ
チゾット道中 海の神殿 封印の洞窟 ミルド2
でした。後者に関しては何か初出となる対処をとっていそうな予感もしてて、何か面白い対処があるんじゃないかと期待しています。
■せかいじゅのは内訳
わざわざ考えさせてすみません。
というか、質問している僕も、実は感覚で今の枚数に行きついてます(←おい
コイン5000枚残すのは、先日の練習を受けて僕も次からはそうしようと思っていたので、非常に共感できました。あと、一発勝負だと逆に5000枚残すのではないかとは思いました。(メガンテのうでわ)にもできる可能性は魅力的ではないのかな。
■ゲマ1前レックスLv16
95%というのは、予想よりも高かったです。多少効率が悪くても爆弾アプールを撃っていけるんですね。
個人的には、ゴールデンゴーレムやオーガヘッドを含む編成に対しての対処判断が気になりますが、こちらはレポートを待たせていただきたいと思います。「金/龍/頭」とか、自爆があるとほとんど経験値入らないようなのも結構出るので気になります。
「シルバーデビル3」の対処の理屈は、なるほどと思いました。(ばくだんいし)があっても、★アプール逃げ、他3人で(ばくだんいし)という逃げ-撃破のハイブリッド対処をやったりしてたので、共感できます。
「アンクルホーン3」に関しても、呪文を封じないなら爆弾アプールという対処は、攻防一体の対処で納得でした。
この両対処に関しての記述は面白かったです。解説ありがとうございました。
さらに、「ますらぶ」さんという方も、カジノ技非使用で参戦の模様。
レポート も発表されていますので、こちらも
DQ5RTA記録集に追加させていただきました。
掲示板に報告いただき、ありがとうございます。
戦略は、はぐれメタル狩り系統ですが、
「5匹狩る、(きせきのつるぎ)回収、ボロンゴ回収+フローラと結婚→(しんぴのよろい)もついてくる」
という流れで、僕がやった6時間22分とかと比較すると、相当に手厚い戦力になります。
記録は6:42:54とのこと。運もかなり味方したとのことですが、記録集を見る限り、この「全部手厚くやっている系」の戦略としては早い方です。今後は、この戦略でタイムをさらに縮めるよりは、戦略を組み変えてみたいとのことです。
昔からですが、PS2ドラクエ5は戦略面で何か考えてやろうというプレイヤーが多く面白いです。
個人的には、(奇跡の剣)が久々に記録集に登場して嬉しかったりします(←なんだ?
2012.04.13(金)
っと。すごいのが来てますね。
エトワールさんが、5:52:01を出したとのこと。ご自身が持つ最速記録を実に6分も更新です。おめでとうございます。前回の5:58分のときの運の状況をみると、運がつながればこれくらいまでは出そうだということは頭ではわかるんですが、それでもすさまじい。
すでに、
PS2DQ5RTA カジノ使用 5:52:01 簡易レポート が発表されているので、
DQ5RTA記録集に追加させていただきました。
さらに詳しいレポートも執筆される予定とのことです。
以下、簡易レポートをざっと見た感想と、気になる点を箇条書き:
・青年時代前半の主要運要素だけ見ると、さすがに100回に1回というほどではないと思う。アプール7戦など。
・ただし、区間タイムを見る限り、その後の通常エンカウントでの運が結構すごい流れになっているはずで、そこまで含めて100回に1回レベルというのはあり得るのかもしれない気がします。あまり注目されなそうな地味な要素ですが、こっちのほうに興味があります。主に2区間、
・溶岩原人~ジャミ ほとんど狩っていない区間だがエンカウントの内容と回数
・ボブルの塔での通常エンカウントとその対処
・メタルスライムを大量に狩れた場合のメリットは、四人目使用系と比較して大きくタイムに出る戦略だと思っていましたが、その通りだった様子。にせたいこう~溶岩原人の区間がすごく早い。
戦略的に気になるのは次の3点:
・各所の突破率をどれくらいと見積もっているのか
・(せかいじゅのは)の使用予定の内訳
・ゲマ1前に、男の子Lv16にできる確率をどれくらいと見積もっているか
あと、危ない展開に陥る危険性もあったようですが、実際に再起不能の状態に陥る1手前で臨機応変にさばき切れたように見え、プレイヤーとしての力量を感じさせられました。
さて、これでまたひとつ動きがあったドラクエ5PS2RTA界。
最速記録に注目する見方をした場合の、ひとつの指標を紹介してみたいと思います。
注目するのは、「そのプレイヤーが、最速記録をどれだけ短縮したか」
・エトワールさん 13分17秒 5:52:01←6:05:18 くねおさん
・あうさん 14分42秒 6:08:14←6:22:56 腹黒パンダさん
プレイヤーがある程度増えてからは、この2人が断トツです。当時のあうさんも周囲の度肝を抜く異常な数値を連発してたたき出していましたが、長く見ている人にはそれ級のインパクトであるのは確かで、PS2版ドラクエ5RTA界に名を残すプレイヤーのひとりとなったのではと思います。
そして、上記ででてきた、くねおさん、腹黒パンダさんの2名は、30万とか、ヌーバとか書いてある時点で戦略面でのインパクトが大きい。シグさん引退後に最速の座についたのはこの4人ですね。改めて見ると、どの人もインパクトがすげぇなあ。
さて、僕は僕で、ちょっと腕がなまらないように練習しておきたいなあ。
練習してないわけではないんですが、今週やった練習は、走り込みだけ。でも、ほぼ毎日。
GWあたりに向けて調整か。いや、まだそのタイミングだと腹筋あたりか(意味不明
あと、先日から続いている記録集に関しての話。同一人物が複数ハンドルネームで掲載される状態は今後にわたり扱うことを避けたいと思っていますので、該当の件に対処したという次第です。ただ、私が別にそういうハンドルネームの使い分けを禁止するような立場でもないので、私の管理する記録集の掲載方針がそうだというだけの話です。ご本人が公表してくださったため、正確な経緯の説明ができました。対応に感謝いたします。
2012.04.10(火)
さて、昨日書いたレポートですが、やっぱり量が多くてあんまり読まれなさそう。
なので、おススメの部分を3個だけ紹介しときます。新出の戦術とか、解明した仕様。
・イブール戦の考え方→
該当箇所
・いれかえの仕様→
該当箇所
・
変身後戦訂正:変身前戦、1ターン目攻撃しない→
該当箇所
それから、読み返して3点加筆
・メタリンを捕獲した場合に、ピエールは捕獲しないことについて
・(てつのよろい)回収しない変更点について
・参考情報に
らいむさんの「変身前戦で力の種投与男の子バイキルト打撃についてを追加
らいむさんの「ちからのたね全部投与」は、読んだ時に結構斬新と思い記憶に残っていたので、今回の戦術へのヒントになっています。読み返したときに気づきましたので、追加させていただきます。
あと、昨日の日記に関連して。「ガーネット」さんの記録の扱いについて、
ご本人の日記2011年4月10日 を読む限り、対応の理由に関し誤解があるようです。
ドラクエ5のRTA記録集管理に関する限り、私はその該当の「プレイと公表の形態」以外は何も考慮していません。つまりプレイヤーがどういう人かとかいうのは、今回の件に限らず記録集掲載の判断には置いていないつもりです。それが私の現在の方針です。過去にねつ造があった方やそれを擁護する方は別ですが、今回はそういうのではないです。
昨日の日記を書いた段階で、ここを読んでいる方のいくらかには誤解されそうだとは覚悟していました。RTA関連の活動よりも自分の情報公開のスタンスを守ることを優先したいので、そこはしょうがないです。
2012.04.09(月)
DQ5RTA記録集に、7プレイヤー、9件の記録を追加しました。レポート等の冒頭に「記録集に記載の項目」をまとめて書いてくださっている方には感謝いたします。助かります。
また、掲示板に記録を報告下さった方はありがとうございます。今回、更新してみたら予想よりはるかに膨大な時間がかかってしまったので、今後は報告されたものを中心として、その他は特色のあるものだけ限定的に取り上げる形にしようかなとも思っています。
あと、自分のプレイのレポートも書きました。
◆
PS2版ドラクエ5短時間攻略レポート(6:00:29 カジノ技使用)
◇
PS2版ドラクエ5短時間攻略レポート(6:04:49 カジノ技使用)
6:04のは、レポートを書いた時点ですでに自己記録ではなかったのですが、こっちのほうが展開が面白かったので一応ラップなど調べて簡易レポートにはしておきました。6:04のときは、メタスラ0、ドラきち使用で溶岩原人にリレミトが間に合っている。一方、6:00の方は、メタスラ2撃破なのに、リレミトが間に合っていない。謎だ。ここのへんは興味があるので、あとでエンカウント表など追加するかもしれません。
順番に簡単に紹介。まず、カジノ技使用系から。敬称略
○ やまぴー 6:05:00 2012.01.05
レポート
ヌーバ使用、カジノで60万枚まで稼ぐ、(まじんのかなづち)回収しない、と、かなり特色のある戦略です。
ヌーバ使用を前提とした上で、最近研究された戦術を盛り込んで最適化した形の戦略になっています。(やいばのブーメラン)、後半の(ばくだんいし)使用、直接10コインスロットなども採用されている様子。
なお、「連射機の使用による出目の調整」と記述されているので、おそらく
腹黒パンダさんの調査記事や、
くねおさんの調査記事で紹介されている調整を用いているのだと推測されます。この技がRTAで使用されたのはおそらくこのプレイが初出だと思いますので、ここに関しては加筆を期待したいところです。読み方によっては、赤ちゅんさんの出目表すら使っていないように見えますが、さすがにそれはないと思います。
あと、掲示板のほうで記録のご報告、ありがとうございました。助かります。
○ エトワール 5:58:23 2012.03.22
レポート
ご自身のもつ最速記録を11秒更新。しかし、前回の記録の際よりも明らかに運が悪く、戦略の改善による更新のようで、まだのびしろもあるということだと思います。
ブログによると、5:54前後を目標に現在も挑戦されているようですので、さらなる更新も時間の問題と思われます。
戦略的には大きな変更点はなく、最近研究された戦術を組み込んで最適化した感じに見えます。アルカパの買い物カット、オラクルベリーでの防具買い足し、ラインハットで(てつのよろい)回収などの変更を見る限り、少年時代をタイム重視に、カジノ以降を安定的にと調整し、目標達成までの実時間の最適化を図っているように思われます。
○ ロマト 5:58:56 2012.04.02
レポート
最近出された記録2つを追加しました。史上2人目の5時間台プレイヤー。青年時代後半に女の子を用いる点に特色があります。
女の子使用を前提としたうえで、最近研究された戦術を盛り込んで最適化した形の戦略だと思われます。直接10コインスロットなども採用されている様子。他にも、リレミトを習得するタイミングをカンダタ付近まで遅めるのも、現最速のエトワールさんと戦略的と異なる点。この経験値戦略は
ガーネットさんがレポートで紹介されているのが初出でしょうか。
ブログの記述から察するに、細かい操作も突き詰められているようです。該当のレポートでは5時間50分切りを宣言、さらに
最近のblog記事
では、すべてがうまくいけば5:38まで出せるとの記述もあるようで、今後の大幅更新が期待されます。
◇ 右弐 6:00:29 2012.04.01
レポート
最近出した記録を2つ追加。戦略が固まってきたので、これまでの考えをレポートにまとめてみました。
つぎに、カジノ技非使用系
○ ろぜ 6:26:24 2012.03.16
レポート
はぐれメタル5匹狩り→ザオリク習得、の流れの戦略ですが、フローラとの結婚、ボロンゴの回収→(しんぴのよろい)回収となっているのが特徴的です。(らいじんのヤリ)を購入し、ピエールをボス戦であまり使わないなど、右弐の戦略ともかなり違います。
かなり手厚い戦力になっていると思います。これだけの戦力補強をしつつ、このタイムはすごいと思います。
○ ひらりん 6:45:19 2012.04.01
レポート
はぐれメタル狩り→ザオリク習得、の流れの戦略ですが、(らいじんのヤリ)を購入し、ゲマ1回目でピエールでなくサンチョを使うようです。また、はぐれメタルが4匹のためか、ここでは女の子のルカナンを間に合わせずアプールのルカニを使うところが前述のろぜさんとは違う点。まーくさんの戦術に近いのだろうか。
というか、最近は(らいじんのヤリ)購入で、ピエールをボス戦で切るのが主流なんだろうか?どなたが最初に始めたのかは気になるところです。
後半についてはまだ戦略が練りきれていないらしいので、今後に戦略の変化がありそうです。
掲示板のほうで記録のご報告、ありがとうございました。助かります。
○ たらひろ 6:22:21 2011.12.26
レポート
いわずと知れた、ザオリク非習得プレイヤー。
以前紹介させていただいた時よりもレポートが書き進められより充実した内容となっているようです。
時系列で「戦闘」と「アイテム」の流れを同一の表にまとめるなど、レポート表現についても野心的な取り組みが見られます。
ざっと見た感じですが、(やくそう)の使用個数から、この戦略でのMPの貴重さが伝わってきました。
○ てか 7:17:56 2012.04.01
blog
カジノ技非使用で初の通しプレイでこのタイムを出したそうです。今後に期待されます。
また、地味な調査等もこなす方のようなので、斬新な調査による仕様解明にも期待です。
前後しますが、「ガーネット」さんというプレイヤーの記録は、記録集の運営上の都合により、すべて消去させていただきました。ただ、該当の記録の達成そのものを私が疑っているわけではないことを、ここに明言いたします。
経緯については、ご本人が公表されていない情報も含まれるため説明は割愛いたします。
記録集の文言にも少し手を入れました。
まず、最近のタイムの伸びを踏まえ、掲載の目安タイムを 9時間→8時間 と変更。
あとは、2台以上の機器でデータをやり取りすることに関して。最近
ファミさんのツイッターで、「あらかじめ電源を入れておいたPS2にメモリーカードを移して起動にかかる時間を短縮する技」が取り上げられていたことを受けて。
こういうのを使ったプレイは記録集では扱うつもりはないです。
僕の中では、RTAの開始として統一的に可能な定義は「電源投入」であるため、電源が同時に入っている複数の機器を使ってひとつづきのプレイを行うのは前提に反しているという認識です。ひとつめの機器の電源を切ってから、他の機器の電源を入れるのは良いと考えます。
ただ、RTAの定義として
ファミさんの定義のように考えている方もいることがわかったので、明示しておきました。
RTAは、最初にはじめた人たちの定義が色々と優れていたため、長く経った今でも当初からあまり変質せず、人気の衰えないやり込みなのだと思っています。優れた定義は多くの言葉を必要とせず、定義された時点では予想されていない未来の問題を扱う指針も与える。今回は「電源投入」をそんな風に感じています。
僕の考案したチェックポイント名「結婚前夜の宿泊後字幕消滅」とか、もっと簡潔にしたいものです。
優れたチェックポイントは、多くの言葉を必要としない・・・はず。苦笑
2012.04.03(火)
昨日の日記、簡潔に戦術公開するとやっぱり上手く伝わらないと反省。すでに公開したと思いこんでいた戦術がひとつ抜けてたので無理もないです。
腹黒パンダさん日記の該当記事では、これに関する批判的なコメントも出ているようで、このままだと戦術案がかわいそうなので、少し説明を加えておきます。
もっとも、説明を加えても意味のある戦術なのかはわかりませんが、少なくとも僕の中では検討の余地のある戦術だと思っている段階です。誰かがアレンジするヒントになればいいなあと思っている節もあります。
昨日の段階では、進行ルートのエッセンスだけを紹介したつもりです。例えば、サンタローズ自殺かどうかで昼夜調整が変わるので、オラクルベリーで買い物したければ適当なところで(やみのランプ)使ったりする必要が生じるとか、そういうのは全部割愛しています。
以下、僕の戦略、サンタローズ自殺ルーラ→関所→ラインハット、で進行するとして。
まず、紹介したふたつの戦術を一緒にやる前提では考えていません。このへん、昨日の日記の助詞の使い方が甘かった。
後者のほうは、普通に有用性が理解されそうなので、説明は割愛。
問題は前者のほうです。公開したと思いこんでいた戦術とは、次のものです。
実際、昨日のふたつよりも、こっちのほうが有用性が高いです。たぶんネット上で初出だと思います。
【戦術】 神の塔に入る前に、「森深きほこら」の旅の扉に入って、再度また入って戻る。
(キメラのつばさ)の帰還ポイントが「しゅうどういん」から「ラインハット」に変更される。タイムロスは約30秒。ただしエンカウントリセットの効果もあるかもしれない。
これにより(ラーのかがみ)回収後に(キメラのつばさ)を使ってラインハットへの直接帰還が可能になる。塔から落下して帰還しエンカウントが発生しない場合との比較で、そのまま「ニセたいこう」戦に向かう場合には約30秒、ピエール捕獲のために城外に(キメラのつばさ)で脱出する場合には約45秒早いので、どちらのケースでもロスはない。塔から落下する場合のエンカウント発生を考えると、こちらのほうが有利。
ただし、塔で発生するエンカウントでのメタルスライムの撃破・捕獲といった幸運を狙えないデメリットはある。
【仕様】 旅の扉は、夜には入れない。また、ラインハット側から一度通行していないと入れない。
で、この「夜には通行できない」のがポイントで、今までの自分の戦略だと、ほこらのわきを通る際に夜だったのと、最速を狙うなら塔1Fでメタルスライム等を狙いたい。キメラの消費量が増えるのも地味に嫌。ということで残念ながら採用せず。→紹介もせず、となっていました。
ただ、先日の前者の戦術で進行すると、移動ルートが伸びる関係で、ほこらのわきを通る際に、ちょうど朝になります。ものすごく絶妙なタイミングで。でも上記の戦術が頭にないと、ほこらに入ろうとか気付かないと思います。この点は反省。
生じるロスをざっと比較すると、ピエールが神の塔までに仮に捕獲できなかったとして、
互いに相手方のルートと比較したロスは、
・従来のルート:神の塔落下からラインハットキメラ脱出 45秒ロス
・前述のルート:旅の扉1回目40秒ロス+旅の扉2回目30秒ロス 70秒ロス
で、25秒分のロスとなるようです。
その25秒分のロスで、ピエール捕獲域、マッシュ・ドラきち・ニトロ捕獲域、スラりん捕獲域、を通過できるので、ありなんじゃないかなあと思います。実際に昨日の段階でタイムを計算してアリかどうかを考えたわけではないんですが。
タイムに関しては、今日少し調べてみました。データはもちろん、サンタローズでメタリン捕獲のやつ。(ラーのかがみ)まで10分とかどういうことだ。
ちなみに、昨日紹介した前者と後者の戦術を両方あわせたルートは、どの場合でもこれより遅いと思います。
後者のルートは、神の塔でのピエール捕獲やメタルスライム撃破などの良運をとりあえず狙いつつでも分岐できる戦術という位置付けのつもりです。
戦略や展開ごとに四人目に課される役割の比重が異なるので、色々と進行ルートのバリエーションを紹介しておくと、面白いことをやってくれるプレイヤーが出ないかなあと期待しています。
ちなみに、同じ操作をDS版でやろうとすると、ありえないくらい仕様変更が感じられて面白いです。随所に別ゲー。しじみすとさんあたりが痛感していることでしょう。笑
2012.04.02(月)
さて昨日の連続3周プレイ。これは、ある種の練習方法だったのですが、それも試して、あと試してみたかった練習方法は残りひとつだけ。
それを試す。カジノ~にせたいこうの区間。早速効果が。まあ実用に値するか分からないので、効果というより思いつきが出ているだけなんですけど、それでも今までの方法では思いつけていたかどうかあやしいので、効果があったと自分では思っている。どちらかというと、記録狙いよりも一発勝負向けの戦略案になりますが、それは昨日のプレイの影響なのかなんなのかは不明。
ふたつ紹介しておきます。すでにどこかで既出なのかもしれませんが。
【戦術】 ラインハット地下洞窟を抜けたあとにまだピエールを仲間にできていない場合、一旦旅の扉を抜けたあとに(キメラのつばさ)を使いラインハット城外に戻る。そのまま徒歩でスライムナイト出現域を通過しつつ南下して神の塔に向かう。オラクルベリーで買い物・景品交換も可能。ただし、そのまま進行して神の塔でピエールを捕獲できればその方がもちろん早い。
【戦術】 (ラーのかがみ)回収後にまだピエールを仲間にできていない場合、回収したその場で(キメラのつばさ)を使ってしまい、「しゅうどういん」から歩いて北上する。オラクルベリーで買い物・景品交換も可能であり、スラりんなどオラクルベリー周辺のモンスターも仲間にしたい場合にも有利な戦略である。スライムナイト出現地点に着くまでの所要時間は、通常の流れ:塔で1Fに落ちる→旅の扉から戻る→(キメラのつばさ)使用、とあまり変わらない。ただ、神の塔1Fでのピエール捕獲や、メタルスライム撃破は狙えなくなるデメリットがある。
僕の戦略だと、一発勝負でピエールも「四人目」もいない場合は、後者の分岐もありそうだと思っています。オラクルベリーの買い物はしないので前者は微妙。拾える待ちが広そうなのが良い。